在虚拟战场中,如何通过音效设计区分‘伤寒’与‘副伤寒’的战斗体验?
在构建一个以中世纪欧洲为背景的虚拟战场游戏时,音效设计师需要巧妙地运用声音来区分“伤寒”与“副伤寒”这两种不同疾病状态下的战斗体验。“伤寒”的音效设计应着重于表现患者的虚弱与痛苦,可以设计低沉、缓慢的呼吸声,伴随着偶尔的咳嗽和呻吟,以及微弱...
在构建一个以中世纪欧洲为背景的虚拟战场游戏时,音效设计师需要巧妙地运用声音来区分“伤寒”与“副伤寒”这两种不同疾病状态下的战斗体验。“伤寒”的音效设计应着重于表现患者的虚弱与痛苦,可以设计低沉、缓慢的呼吸声,伴随着偶尔的咳嗽和呻吟,以及微弱...